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萧枸这么说是有原因的, 因为他接下来要做塞尔达了。
说是塞尔达,萧枸只是借塞尔达之荒野之息的游戏概念, 自己做一个“勇者斗恶龙”的游戏。
塞尔达初代就是开放世界, 不过那时候因为技术限制,开放世界的表现力并不算太强。不过这个游戏仍旧十分卖座,让老任将其变成了一个系列游戏。
塞尔达之时之笛将初代的开放变成了线性游戏, 并改进了其3d技术。那时候的3d游戏技术正好适合线性游戏,这个游戏开创式的玩法让其大受好评,时之笛更是在各大媒体拿到了几乎全满分的好成绩。
塞尔达后几代游戏延续了线性游戏的玩法, 虽然评价不错, 但老任不是坐吃老本的人。在荒野之息中, 老任见游戏技术已经成熟,便让塞尔达回归初代的开放世界的概念,并将其的“开放”发扬光大。在荒野之息中,你可以没事做就随便乱飞(然后遇到空气墙),没事做就放火烧草堆(怎么烧也烧不完), 没事做就做美食(完全忘记了公主)……作为一个已经失忆, 前尘尽忘的勇士,你的主线就是一位老人告诉你你该去救公主,至于你相信不相信, 救不救, 那是你自己的事。
玩家们十分喜欢这个自由自在的世界,媒体们也给了荒野之息很高的评分。虽然荒野之息最终的评分没有超过时之笛,但这并不代表荒野之息不如时之笛, 只是时之笛在当年,的确具有跨时代的意义。
正是因为知道另一个世界的游戏发展是,萧枸更清楚的认识到,另一个世界的高分游戏拿到这个世界不一定畅销,因为一个时代的高分游戏一定有属于那个时代和社会的烙印,换一个地方甚至换一个时间,它都不一定有当时的震撼。所谓时代和英雄相互造就,就是这个道理。
口袋妖怪让这个世界的玩家们喜欢上了水彩卡通风的全息世界;镜花缘让玩家们知道了化学引擎;人类一败涂地让玩家们把物理引擎玩出了一朵花;怪物猎人和黑魂让玩家们知道了动作冒险游戏的花式操作……萧枸认为,现在是荒野之息类型的游戏出现的最好的时机。
在这个荒野之息中,萧枸将投入目前红狗最强的游戏技术,尽可能的将这个世界无限趋近于游戏中的真实——游戏中的真实不等于现实中的真实,游戏中的真实既是指在游戏的世界观内,给玩家的真实感,玩家们会将这个世界当做真实的世界。
即使红狗游戏技术开了挂,萧枸在完成任务以及抽奖的过程中还在不断强化这个挂,但对于红狗而言,要将荒野之息做成萧枸计划中的那个样子,也得全公司集体加班到吐血——萧枸要求荒野之息每一棵树都是可以砍的,每一丛草都是可以烧的,每一只动物——昆虫也算,都是可以抓的。红狗游戏的员工先是满头问号,然后满头感叹号。当萧枸要求水彩风格,图画素材全部要自己……萧枸话还没说完,乔宏先拍了桌子。萧枸脖子一缩,眼神倔强,乔宏扶额坐下,美术组哭了。
乔老大,连你都不去拉住萧老大,还有谁能阻止他?你不能就这么忍了,作为萧老大的御用画师,我们累的时候你绝对比我们累的多啊!
乔宏:难得看到萧枸这么认真,在关于游戏的事上,还是按照萧枸的要求做吧。不就是加班吗?无所畏惧,我喜欢画画。
乔宏倒是心平气和了,红狗员工们就欲哭无泪了。红狗要搞个大项目,他们也很激动,但萧总你是不是步子迈得太大了?我们一步一步的来不好吗?为什么现在就要一步到位?
萧枸:我就是一步一步的来啊?之前做的游戏不都是为了这个游戏打基础吗?现在每个版块的技术我们都已经在游戏中实现了,现在是时候整合在一起了。
萧枸思索着,他的系统主线任务大概要结束了,心心念念的服务器马上就要到手,军方和他们商量的服务器技术民用合作也到了紧要关头,到时候做个网游是必须的。
网游最重要的是什么?那就是给人以仿佛穿越异世界的真实感。无限逼近真实的世界,再加上现实中的人营造的真实社交氛围,这就是全世界政府想要的第二世界。
当这个第二世界,将会出现许多新的岗位,和新的经济增长点。因为科技发展而造成的劳动密集型工作岗位大量减少的情况会在第二世界得到缓解甚至解决——现实中的人因为资本和智力等因素积攒的大量财力,肯定会用在第二世界中。他们在现实中就已经很牛逼,怎么可能愿意换一个世界就默默无闻?特别是那些平时被家里养着,虽然不缺钱但是缺认同感和存在感的富n代,他们肯定愿意花钱变强,在第二世界收获他们在现实中得不到崇拜。
红狗当然不会开放商城,让玩家们买买买就能变强。但类似于现在畅想未来的全息游戏小说中那种打金团和打装备团肯定是会存在。只要付出时间和机械努力,你就能得到游戏中的货币和装备,然后通过红狗的交易平台,以匿名或者公开的方式,卖给其他玩家。而网游里的劳动密集型“岗位”,不会被科技的发展所冲击——用科技,那就是外挂了,联网还来外挂,红狗会用黑科技教外挂们重新好好做玩家。
因此,第二世界兴起之后,就算游戏会有兴衰,但岗位是不会变少的。这个游戏衰落了,他们可以去下一个游戏,继续打金打装备赚钱。
而要让这些人心甘情愿花钱,才会有赚钱的岗位。这些“心甘情愿”,全是建立在玩家们对游戏世界“真实度”的认可上。他们对自己的游戏角色感情越深,愿意花的钱就越多。
真实感怎么来?美术和剧情必不可少,物理引擎和化学引擎则是核心,玩法和引导则是灵魂。
萧枸那个时代的网游早就已经打出了一个旗号——练级是新手引导,满级才是游戏的开始。即,游戏角色的成长不再局限于角色级别,而是“玩家级别”,即玩家在游玩过程中获得的经验,以及积攒的装备和道具。
荒野之息就是要率先给玩家树立这个概念。在荒野之息中,游戏角色是没有等级的。玩家要变强,除了积累装备之外,更重要的是积累“游戏经验”,知道怎么合理使用道具,合理利用周围环境,以及熟练运用角色技能。
这样一步一步的变强,玩家会有一种“是自己在变强”,而不是游戏觉得在变强的感觉。这也是游戏塑造的真实感,最重要的一部分。
萧枸把这些概念一五一十的描述出来之后,红狗员工们已经考虑是否要帮头发写遗书了。
作者有话要说: 虽然不舒服,还是坚持写了两千,保持状态。
明天争取恢复三千。