第133章 江宁最美红娘 (第3/5页)
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那就是游戏的所有互动选项,基本都是“单线程”进行,没有多线程处理的游戏方式。
举个例子。
在游戏里可以牵手,也可以一起看电影。那在进行这两项互动时,难道不能一边牵着手一边看电影吗?
事实上,这两个互动并不冲突。
陈霸打算增加一个新的操作方式,那就是利用键盘上的按键,支持多个互动场景和游戏内容同时出现。
还有一个问题是好感度。
那条波动的曲线,只能在后台看到,玩家本身看不见。
陈霸打算做一个显示曲线的功能,让玩家可以实时看到对方的好感曲线,但不能看到自己的曲线。
为什么不能看自己?
一方面,这东西看了也没用。你对某个NPC或玩家有没有好感,你心里没点数吗?
另一方面,这也是避免玩家找茬或者故意反其道而行之。
我的曲线涨了?
嘿!我偏不信,偏要跟这曲线对着干!你一根曲线就能反映出我的真实想法,开什么玩笑?
基于这个前提,陈霸不打算让玩家看到自己的曲线,只能看到别人的曲线。
“曲线好像变了?”
杨栋在观看陈霸游玩的时候,察觉到异常之处道:“之前的曲线,完全是按照不同的选项分支来决定上升或下降。”
“但现在,曲线似乎跟玩家的对话与交流也有关系?”
“没错!”
陈霸也发现了。
这是《恋爱参谋部》所展现出来的第二个奇异现象。
除了神奇的匹配系统外,《恋爱参谋部》还提供了,根据玩家间实时交流对话,显示好感曲线变化的功能。
听起来很绕口?
其实很简单!
假设A玩家对B玩家说了一句:你好烦啊!这句话是用语音频道说的,或者是文字频道打字发送的。
正常情况下,好感度曲线不会有变化,但事实是双方玩家的好感曲线都会随着这句话而下降。
太智能化了!
这种智能判断语境和行为的功能,堪比《神恩大陆》里不可捉摸的NPC行为逻辑。
得亏是一款游戏。
如果是一款程序,而且现实中也能用到,那就厉害了。
跟一个陌生人见面,会见一个客户,向领导汇报工作的时候,通过程序就能看到该陌生人、客户、领导对自己的好感曲线。
这样就不用整天绞尽脑汁揣摩上意了,也不用分析领导或者客户这句话究竟是什么意思了。