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第二个预告仍旧是红狗一如既往的风格, 对游戏操作进行了游戏实景拍摄。在这个预告中,玩家们可以看到, 黑魂的动作比怪物猎人更灵活了一些, 操作上似乎难度没有增加,但怪物本身难度比较高。
在自己的黑魂中,萧枸对动作的设计却是按照血缘的标准, 即最好的防守就是攻击,不要怂就是干,靠反击可以回血。什么?你要举着盾牌怂成一个乌龟磨死对方?emmm, 行吧, 也满足你, 两个设定都加进去,看你喜欢哪一个。不过萧枸自己建议不要怂就是干,游戏玩得就是一个爽快对不对?
怪物难度设计是萧枸研究最多的地方。他希望黑魂中的怪物的难度是可以“玩家自己调控”的。即,如果你什么都不懂就去打,那么可能死无数次;但你如果细心观察或者干脆去研究别人的攻略, 就会发现, 难度也不是特别大,甚至游戏还鼓励一定程度的投机取巧。
萧枸并不想让黑魂成为一个为难而难的游戏,不希望黑魂的卖点就是难。他觉得黑魂中有许多优秀的元素, 让玩家受苦只是手段, 而不是目的。他只是想做一个让玩家不能无脑突突突,得动脑子,能在游戏狩猎中感觉到乐趣的游戏。
怪物猎人就是他初步的尝试, 这个尝试已经成功,看着怪物猎人超高的在线人数,以及视频网站上那些层出不穷的狩猎骚套路,就可以看得出来就算是普通玩家的能力上限其实还是挺高的。
萧枸对黑魂怪物的要求就是,不能用无脑堆血量和攻击的模式来增加难度。他带着其他游戏制作人员,绞尽脑汁给每个小怪都设计了一套行为模式和不同的技能,如果你不能破解怪物们的招数,被秒非常正常,但你选好克制的武器和套路,或许还需要加上一丁点的运气,甚至可以秒杀之前让你死了无数遍的怪物。
而且萧枸还希望这种秒杀的门槛不是太高,即并非是职业级别的玩家才能完成秒杀。他希望黑魂里的竞速玩法,普通人也能参与。大家的区别只是细心、用心、耐心和一丁点的运气,而不是反应能力这种硬性条件。当然,萧枸也设计了可以让高玩也能炫技的副本,但这些副本,普通玩家也能过,只是不能竞速炫技了。
总的来说,萧枸希望一个游戏,所有层次的玩家都能从其中寻找到乐趣。
萧枸也没有做出故意让玩家们绕远路的设计,他总是会在地图上留一些小窍门,玩家们如果够细心,会在跑地图中省下许多时间。如果真的不想动脑子也懒得查攻略,那花点时间,也能达到目的。
从怪物猎人中萧枸得出一个结论,即用他那个时代pc端或者主机端的游戏难度来评价这个世界全息游戏的难度是不正确的。全息游戏,让单纯身体灵活度和体力耐力造成的玩家差距不再巨大,思维灵活度才是这个时代玩家们水平的重要因素。