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游戏和怪物猎人世界的剧情差不多,玩家是一个部落里的牛人,他们部落人口太多了,需要在一块新大陆上扩张,建立据点,最后渐渐移民。

玩家作为一个“明面上我们叫他/她苍蓝星,实际上什么脏活苦活都让他/她干”的最强的打手,在这个大陆上完成委托,狩猎各种怪兽。

这就是一个狩猎的游戏,没有什么大的剧情,玩家进了这个游戏就是打打杀杀做装备换装备。

怪物猎人,是一个回归了最初的游戏性的游戏,它十分简单,简单到红狗游戏的员工们都有些不适应。

游戏中有剧情作为主线或者点缀,是从红狗开始的。但现在大家都习惯了在游戏中加入剧情之后,红狗却反其道行之,做一款几乎没有剧情的游戏。

虽然员工们心里有点忐忑,但他们已经习惯了对萧枸的盲目信任。这种信任,只要萧枸做的游戏没有失误,就会一直延续下去。

看看刺客信条,明明许多人批评,说这个游戏没有深度。但是销量还是比仙剑二和镜花缘好。他们自己玩了之后,觉得三个游戏都是好游戏,但刺客信条就是可以反复玩,比前两个游戏重复玩的时间更多,怎么都不会腻。这其中的原因他们也说不出,就是觉得刺客信条好玩。

萧枸好似就是诠释了他之前的宣言,游戏最初最终的目的就是好玩。剧情只是点缀,只是为了增加游戏性的道具,而不是目的。

怪物猎人,大概也是一款没有剧情也很有趣很好玩的游戏吧?

红狗游戏的员工们刚结束网游的制作,就开始投入萧枸的新项目中,去设计各类怪物和各类道具。

在设计中,他们似乎逐渐明白了这款游戏到底有趣到什么地方了。

狩猎的过程,其实也是解密的过程。每个怪物都有不同的弱点,玩家们每一次狩猎都要开动脑筋,或许是属性克制,或许是道具运用,或许是卡地形……如果有队友的话,野队中,大家心照不宣的合作,也需要开动脑筋。

萧枸的设计是,组队是有必要的,但是组固定队是不一定必要的。玩家们需要配合,但不需要固定和眼睛的配合。如果一个游戏只有固定队才能刷下去,那么这个游戏就失去了大部分可玩性。

设计怪物猎人的时候,萧枸就很注重这一点。不同的玩家组合在一起有不同的玩法,大家不一定要学会相互配合,他们只需要做好自己的事,就能在团队中发挥很大的作用。这样的作用,在玩家们熟悉其他职业打法之后,会不断上升。

比如你会在近战缠住怪物的时候,在远方打有硬直的大招。这就是最简单的,最不需要相互沟通的大招。

至于用道具什么的,玩家们只要熟悉道具的用法,在队友们用道具的时候,就知道做相应的事,有些根本不需要思考。

比如怪物被闪瞎了眼睛,或者倒在地上,大家都知道凑近了疯狂输出;比如玩家设置了陷阱,其他玩家都知道把怪往陷阱里引……

如果真有智障什么都不知道,失败也是很有趣嘛。至少在萧枸眼中很有趣。

作者有话要说: 成吧,我再尝试着生死时速更一个月六千。下个月过年再更三千。我被我的勤奋感动哭了。

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